29.11.2009

Jeux vidéos : ce qu'on ne peut pas montrer

Je m'étais déjà fait la remarque : pourquoi ne voit-on jamais de vraies images d'une partie de jeu en dehors de la partie elle-même ? Dans Libération, Olivier Séguret revient sur ce problème dans un article justement intitulé "L’inmontrable" que je vous reproduis ci-dessous :

L'inmontrable

Par Olivier Séguret

Le jeu vidéo ne rencontre pas simplement un problème avec son nom, très insatisfaisant (voir Libération du 14 novembre 2009), il souffre aussi d’un sérieux problème d’image. On ne parle pas ici d’image symbolique ou métaphorique, qui renverrait à l’image que la société se fait, globalement, du jeu vidéo. On parle des vraies images concrètes qui composent n’importe quel jeu, ces images auxquelles le joueur se confronte et qui ne sont pratiquement jamais montrées à l’extérieur de l’expérience du jeu lui-même.

Dans les journaux généralistes (celui-ci compris), dans les magazines spécialisés, dans les bandes-annonces officielles diffusées sur le Web, les images utilisées pour illustrer un jeu sont, dans l’écrasante majorité des cas, extraites de cinématiques, ces «cut-scenes» en images de synthèse qui ponctuent la narration, ou bien des images dites «artworks», et qui sont soit des documents de travail élaborés par les graphistes, soit des productions spécifiques, destinées à la promotion d’un jeu par la fabrication d’un univers graphique référentiel en vue d’asseoir l’identité de son titre ou de son héros, et qui s’inscrivent là encore dans une démarche publicitaire. Mais des images réelles d’une vraie partie, on n’en voit pratiquement jamais.

Pour expliquer cet état de fait, le meilleur alibi est technique : les captures d’écran, seules à même de rendre justice à la réalité d’une partie, réclament un peu de temps à réaliser (en tout cas davantage que des outils promotionnels déjà prêts) et ne sont pas toujours d’une qualité satisfaisante.

Mais certains contre-exemples prouvent qu’avec un peu d’entêtement et de bonne volonté, on peut faire un usage à la fois éditorial et esthétique de la capture d’images de jeu réelles. Le magazine britannique Edge, qui reste la référence en matière de «game journalism», privilégie systématiquement les images extraites des jeux, réalisées par ses propres soins.

En France, les illustrations proposées par le jeune IG magazine semblent suivre majoritairement cette voie. Une fois encore, une certaine analogie avec le monde du cinéma pourrait laisser penser que c’est là une évolution naturelle : la photo de tournage (réalisée par un photographe de plateau) ou le portrait posé d’acteur ayant longtemps servi à illustrer les films… avant que le photogramme ne s’impose.

25.08.2009

L'avenir radieux des jeux vidéo

Un article à lire de Grégoire Poussielgue dans Les Echos intitulé "Malgré la crise, le marché des jeux vidéo reste promis à un avenir radieux"

Selon le journaliste, "frappé - avec retard - par la crise cette année, le marché des jeux devrait connaître un fort rebond l'année prochaine avant de connaître un pic d'ici à 2013 ou 2014. La nouvelle génération de consoles dites de salon a atteint son rythme de croisière : quelque 100 millions de ces machines se sont écoulées dans le monde".

Lire l'article complet sur le site des Echos

10.06.2009

3èmes Assises du jeu vidéo

Nicolas Brizé propose une synthèse des débats organisés lors des 3èmes Assises du jeu vidéo qui se sont tenues le 30 avril 2009 à l'Assemblée Nationale.

Le document est à télécharger sur le site de l'agence Aromates.

05.03.2009

Apprendre en jouant, quelle réalité ?

C'est l'objet du rapport d'enquête universitaire auquel a participé Jihène Matoussi en 2008. A l'évidence, le serious game continue d'acquérir ses lettres de noblesse et ouvre de nouvelles perspectives à la formation en entreprise.
Je vous conseille la lecture de ce document que vous pouvez télécharger sur le blog de Jihène.

07.02.2009

Brève histoire des jeux vidéo

A Short Visual History of Videogames from Kyle Downes on Vimeo.

02.01.2009

Les hommes jouent par esprit de conquête

Selon un article paru dans Maxisciences, les hommes joueraient aux jeux vidéo en raison d'un "besoin primaire de conquête". C'est ce qu'a mis en évidence une étude menée à l'université de Stanford, en Californie. En effet, chez les joueurs de sexe masculin, les jeux vidéo agiraient sur la région mésocorticolimbique, une région du cerveau impliquée dans le développement des addictions mais aussi dans le sentiment de satisfaction et de récompense. La stimulation de cette zone augmenterait avec le nombre d'adversaires vaincus ou celui de points cumulés.

A l'inverse, chez les femmes, cette zone du cerveau serait beaucoup moins susceptible d'être stimulée par les parties de PlayStation, Wii et autres Xbox. Le directeur de l'étude, le professeur Allan Reiss du Centre for Interdisciplinary Brain Sciences Research de l'université de Stanford, affirme que les femmes comprennent les jeux vidéo aussi bien que les hommes mais qu'elles n'ont pas le même fonctionnement neurologique que leurs homologues masculins, lequel conduit ces derniers à un besoin irrépressible de victoire.

"Les hommes sont intrinsèquement plus territoriaux que les femmes. Or, les jeux vidéo les plus populaires sont généralement des jeux violents, impliquant conquêtes, défense du territoire et agression de l'ennemi", explique-t-il.

Source : Maxisciences.

18.12.2008

Les Ateliers du jeu vidéo en direct !

Du 5 au 9 janvier 2009, l’Ecole nationale du jeu et des médias interactifs numériques (ENJMIN) et NX Publishing organisent une semaine de conférences sur le jeu vidéo. Ces interventions auront lieu en direct depuis Angoulême ou en visioconférence aux Etats-Unis. Elles seront retransmises à la Cité des Sciences et de l’Industrie, en partenariat avec le CNC.

Ces ateliers visent à favoriser la rencontre entre les étudiants et les professionnels de l’industrie du jeu vidéo en France et à l’international. Ces moments privilégiés d’échange donnent une occasion unique aux futurs professionnels de s’enrichir des expériences de personnes clés du milieu industriel et créatif du jeu vidéo.

Tout savoir sur le programme des Ateliers sur le site de l'AFJV

24.11.2008

Décrypter ses collègues avec le jeu vidéo

Il y a quelques mois déjà, des sociologues - à un salon du Serious Game - évoquaient le fait qu’indiquer dans son CV que l’on joue à des jeux massivement multijoueurs en ligne à un haut niveau pouvait être positif. Selon Galdric Pons, il est possible de décrypter ses collègues en fonction de leur personnage dans les jeux vidéo.

Lire l'article sur le blog de l'Atelier

23.11.2008

On n'est jamais seul sur Wow

Selon Frédéric Potet, dans le Monde 2 du 15 novembre 2008, ils sont 11 millions dans le monde à se connecter régulièrement pour trucider des monstres, discuter avec les copains ou organiser des batailles de boules de neige. Plongée dans l'univers potache et convivial du plus populaire des jeux vidéo en ligne, World of Warcraft.

Accédez à l'intégralité de cet article sur Le Monde.fr

19.11.2008

Les jeux vidéo menacés par la crise ?

Un article d'Anne Beade (AFP)

Le florissant secteur des jeux vidéo semble pour l'instant épargné par la crise, mais le contexte actuel pourrait aggraver les difficultés de certains éditeurs et relancer les manoeuvres de consolidation.

"En situation de crise, le divertissement tient une place très importante", a estimé Laurent Michaud, lors du sommet annuel de l'Institut de l'audiovisuel et des télécoms en Europe (Idate) à Montpellier. A l'approche de Noël, période cruciale pour les jeux vidéo, les industriels se montrent donc plutôt confiants. Du côté des consoles, les ventes ne montrent pas de signe de ralentissement, contrairement aux produits high-tech, et les constructeurs peuvent encore jouer sur les baisses de prix pour attirer les consommateurs, en particulier Sony qui propose la machine (PS3) la plus onéreuse.

Dans le cas de la France, près de 6 millions d'unités seront commercialisées cette année, contre 5 millions en 2007, déjà une année record, dans un marché dominé par la Wii du japonais Nintendo. Même optimisme chez les éditeurs, comme le Français Ubisoft ou l'Américain Activision Blizzard (Vivendi), avec "World of Warcraft" et "Guitar Hero", qui sortent des jeux en rafale en cette fin d'année.

En 2008, l'ensemble du marché est attendu en hausse de plus de 13% dans le monde, à 45 milliards d'euros. En France, la croissance se situera "autour de 15%, à 3,4 milliards", et "2009 devrait encore voir une progression avant un tassement pour les consoles, en attendant la prochaine génération" en 2012-2013, relève Tristan Bruchet, analyste de l'institut d'études GfK.

Selon lui, ce dynamisme s'explique par l'"élargissement de la cible des joueurs", des femmes aux seniors, une tendance que la crise pourrait renforcer. Les jeux grand public sont en effet plus accessibles que ceux sur console de salon, dont le prix peut "avoisiner 70 à 80 euros", souligne M. Michaud. "A très court terme", poursuit-il, "les effets de la crise sur les jeux sur consoles seront marginaux, en revanche si elle se poursuit dans les 36 prochains mois, il est logique de penser qu'il va y avoir un détournement des acheteurs vers des jeux bien moins chers, sur consoles portables ou PC, ainsi que vers le marché de l'occasion".

Certains acteurs du marché, déjà en difficulté risquent par conséquent de se retrouver fragilisés. Electronic Arts est l'un d'entre eux: le groupe américain, récemment déchu du premier rang mondial, vient de revoir à la baisse ses objectifs et va supprimer 6% de ses effectifs. Mais pour Philippe Sauze, président de la filiale française, ces problèmes sont "plus liés à des réorganisations internes qu'au contexte économique".
L'américain THQ fait également grise mine, entre l'abandon de plusieurs jeux en développement, la fermeture de cinq studios et la suppression de 250 emplois. En cette période tourmentée, il fait figure de cible idéale, tout comme son compatriote Take-Two, même si celui-ci a dit vouloir garder son indépendance après l'échec de l'OPA d'Electronic Arts.

"Nous allons clairement assister à une consolidation dans le secteur, et même intra-sectorielle: les géants des médias aux Etats-Unis, comme TimeWarner, Viacom ou NewsCorp, qui souffrent eux du ralentissement de leur industrie traditionnelle, vont à très court terme acheter des éditeurs des jeux vidéo aux métiers très proches des leurs", relève Charles-Louis Planade, analyste chez Arkeon Finance. "Des gens comme Ubisoft sont des proies de choix", conclut-il.

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